谈谈动作游戏中的自动索敌
前言
最近玩了下勇仕的深空之眼,发现里面角色的攻击突击效果过于夸张,于是开始思考自动索敌机制中的设计思路。 本文将结合自己玩过的一些动作游戏总结一下自己的思考。
什么是自动索敌?
首先我们定义一下什么是自动索敌。
在无锁定状态下,如果系统修正玩家的攻击方向、所处位置来使攻击变得更为容易命中一个目标,那么这个机制称为自动索敌。如果我们考虑上形如射击游戏中的远程武器的话,自动瞄准(准星修正)、弹道调整(例如追踪导弹)也可以被定义成一种广义上的自动索敌机制,但本文这里只谈打击范围与角色动画数据相关联的自动索敌机制(一般为近战)。
自动索敌有哪些组成部分?
朝向修正
将角色通过旋转朝向或插值朝向目标方向
距离修正
将角色置于或推向能够打击到目标点的期望位置
其他游戏在自动索敌或“主动索敌”的机制表现如何?
先看看端游,手感比较厚重的FS社系列和怪猎系列是没有做自动索敌的。 而主动索敌方面:
- 在位移上,法环和怪物猎人世界在招式过程中仅允许特定技能机制上的移动(例如法环的难耐癫火);
- 在朝向上,通常在两个招式之间通过“左摇杆”输入指示方向可以在第二招的开头有限的几帧内调整朝向,而不同招式的角速度不一样,积累下来能调整的朝向Delta量也不一样。其中怪物猎人允许朝向修正的量比艾尔登法环少很多。
而同时,猎天使魔女和蝙蝠侠这类高运动性的动作游戏是有自动索敌。为了方便阐述,我们这里再新增一个“索敌距离”的概念,索敌距离指当敌人在你的多少距离范围内会触发自动索敌,当然我们不排除可能有些游戏甚至会细化到正面索敌距离和背面索敌距离不一致的情况,这里我们先姑且认为索敌区域是一个圆形,而索敌距离是它的半径。在某些游戏中,“追击距离”有上限的情况下可能出现索敌距离大于追击距离的情况(例如深空之眼)。接下来我们继续讨论猎天使魔女和蝙蝠侠:
- 朝向修正比较类似,都是角速度极大,一次攻击即可朝向指定敌人;
- 但距离修正机制上这两款游戏的实现有较大的区别,蝙蝠侠是直接通过突进使角色的攻击动画可以作用到对手,即突进距离等于索敌距离;而猎天使魔女的突进做的比较克制,而更多地是通过在招式第一段的动作姿势上设计了大幅度的突进动作,即使触发了距离修正之后,动作中驻地的支柱腿的偏移程度也小于0.3米。
而对于这类高运动性的动作游戏,其“主动索敌”机制一般是通过摇杆方向来为自动索敌指引选择目标,甚至在释放技能的过程中都可以进行一定程度的位置和朝向调整。
我们再看看手游,目前市面上动作手游除了买断制的帕斯卡契约之外都是高运动性系,它们的显著特征就是有低消耗、高性能的“闪避/冲刺”操作,但它们在自动索敌的机制上都做了各自不同的实现。注意这里原神是动作冒险RPG游戏,不归于我们常认为的动作游戏分类中,至于为什么,这里可以先观察一下它的自动索敌特征:
- 在朝向修正上,会在一帧内直接将角色的朝向设置向目标方向。
- 而距离修正针对不同武器类型有不同的参数,和索敌距离完全一致。大剑没有距离修正,长枪的索敌距离极短在1米左右,而单手剑的索敌范围较大大于2米(见图1慢放的GIF)
- 触发条件上:只要在索敌范围内有敌人,每一段攻击动画都可以触发包含朝向和距离修正的自动索敌。
- 没有主动索敌(攻击过程中不可以通过轮盘来修改攻击目标、引导自动索敌策略)
最后再看看深空之眼:
- 在朝向修正上,会在一帧内直接将角色的朝向设置向目标方向。
- 距离修正上,索敌距离极远,目测10米以上,突进距离约2~3米,配合第一段攻击的突进动作一般最多进行3次自动索敌即可突击到敌人身前
- 触发条件上:仅在系列攻击的第一段攻击上具有距离修正效果
- 有主动索敌,攻击过程中可以通过轮盘来选择自动索敌的方向(一般来说用输入方向和到怪物位置的向量夹角来计算最合适的目标即可)
实现层面的设计原理
为什么说原神不是动作游戏?
我判断一款游戏是不是动作游戏的定义是,玩家是否可以通过合理选择自己执行的动作,并且利用动作中的动画数值(打击帧、打击范围、硬直强度、产生位移量等,而非技能数值)来在战斗过程中取得不同程度的优势,如果等级、装备等非动画数值可以影响战斗结果,那么我们一般称之为ARPG,如果动画数据的作用再弱一些,主要作为表演用而没有实际战斗价值那么我们称之为RPG。
而根据原神的技能特征来看,其中动画数据中有战斗价值的基本只有打击距离和位移量,而无法主动索敌的特性去除了战斗中的主动索敌决策这个维度。玩家的战斗深度主要体现在合理的元素战技应用顺序,也就是“预先规划”的策略性而非“即时响应”的动作性上,因此我认为原神不能称为动作游戏。
这里扯得有点远,但通过这个例子我想阐述的是不同类型的游戏其中蕴含的玩法内核是不一样的,同样也需要不同的动作系统来围绕这个核心进行实现。
设计层面的拆解
我见过一些言论:“因为手游就是简化版的端游,所以需要自动索敌来让游戏变得更简单”、“手游轮盘搓玻璃太难了,需要自动索敌来辅助”。这些说法不无道理,但只是浮于表面,可以作为论据而不能作为核心论点,真正决定索敌机制的是从玩法中抽象出来的游戏性需求。
首先,我们要思考的问题是“玩一款动作游戏时,我在玩什么?” 稻叶敦志这样认为:“动作游戏是对输出信息(Output)产生的反应的集合”,动作游戏是一种被动的玩法。
以怪物猎人为例,在其世界观中,相对于龙,人的力量是渺小的,主角需要谨慎地对抗强大的龙,游戏流程设计为通过10~30分钟的艰难战斗最终取得胜利。因此要求角色的运动性不应该可以直接对抗龙的招式(部分特例技能机制有短暂无敌帧和GP忽略),必须通过观察龙的动作来判断对方的状态与招式来进行决策。同理招式之间极低的朝向调整角速度,也进一步限制了角色的运动性,要求玩家对动作派生的理解,否则轻则攻击落空,重则猫车回家,这一系列组合起来,是为了塑造人与龙之间不对等的战斗能力,从而实现艰难的猎龙体验。
而我们马上再看猎天使魔女,贝优妮塔是一个通过大开大合姿势的动作和各色处决动作来花式击败汹涌而来的敌人的角色。上面这句主题首先决定了主角需要具有较快的招式切换能力,因此单个基础招式无论是性能还是自我硬直时间都比较小,我们横向对比一下真三国无双,同样是面对小怪群,三国无双中可以通过连段来持续控制小怪,而猎天使魔女中由于技能攻击范围偏窄,怪物包围能力和攻击欲望也较强,所以主角需要频繁打断自己的技能来避免受击。因此游戏中玩家的跳跃和闪避设定为不需要付出任何代价,并同时提供派生连段,减轻打断连招的损失,同时还引入了“魔女时间”的机制,对玩家“在最后一刻才闪避”进行奖励。以上的一系列动作系统设计是从玩法需求出发让机制符合体验。
我们最后再看原神,探索、角色扮演、成长与数值验证是游戏的主旋律。因为需要大世界探索,所以产生了“跳”的需求,同时为了把控探索体验,也为了避免动作因素影响RPG体验,跳跃和冲刺的性能都做了限制,而横向角色养成需求又进一步限制了3C中的动作因素拓展。而另一边,对怪物的要求首先是符合世界观设定的演出,怪物产生的挑战也是数值(挑战养成度)、机制(挑战策略)与技能弹道(挑战角色移动),而角色通过管理自己的技能CD和站位来通过策略对抗怪物,在这中间技能只是数值的载体,动作也主要是从“角色扮演表现”出发来设计,因此自动索敌机制中,轻盈的单手剑可以吸附目标,而“笨重”的双手剑哪怕损失掉这次攻击也不进行位置的修正。甚至玩家无法主动选择自动索敌的目标,只能通过移动调整位置来攻击到想要的敌人。这是典型的策略压倒动作性能的设计,类似暗黑破坏神不朽等诸多RPG游戏的设计方向。并不是“不可以、做不到”提升动作性能在战斗中的重要程度,而是游戏内容选择了什么样的动作体系作为载体。
从上面这一系列分析中,我们又延伸出一个结论,尽管深空之眼的战斗策划也保留了一些动作游戏的执著,自动索敌之所以只有第一段会突进是为了保证后续几段打击的动作性能得到体现,避免每一段都吸附则倒向RPG化;游戏内也实现了诸如动作打击判定、受击浮空动作等诸多动作要素,但它仍然不是一款动作手游而是RPG。为什么这么说?首先,它的关卡没有对动作的挑战(当然也可能是做的比较烂),大部分怪物只会简单的移动和带指示条的攻击,而玩家有着近乎无限的闪避资源,这决定了这款游戏目前所有的攻击策略都是“把伤害灌上去,亮红了就按一下闪避”。其次,这款游戏的战斗体系采用了2AI+1手操的模式,这决定了游戏中大部分的战斗结果是由电脑产出的,那么就将游戏性目标中战斗的策略转移到了数值养成的策略上。注意我们一直强调的是动作系统与“游戏性目标”的一致性,尽管深空之眼没有把动作作为战斗的核心要素,但是它仍然是一款合格的养成游戏,这也许是为什么它会采用如今的自动索敌机制。而如果策划一味执迷于“动作性”,玩家在无聊的关卡中得不到动作的良性反馈反而会带给玩家糟糕的体验。
从方法论回归去设计
上面说了一大堆,可能有些读者会想,你这就是事后诸葛亮,原神/深空之眼成功了你就去硬拆,说它设计得怎么怎么合理,那要是没成功你是不是又可以编出另一套怎么说都对? 事实上,上面这段话也是我看很多游戏分析时,心中暗流涌动所想:“一套理论凭什么被证明是对的?”
我认为分两步,首先它得是事后“诸葛亮”,也就是可以自圆其说看上去没有明显的破绽,能够概括以往所发生的既定事实。其次,一套正确的理论既然已经包含了事物的规律的话,除了概括已发生的事实之外,也需要可以一定程度上预测未来,为设计指一条明路。这才是“总结方法论”的意义。
因此,在这里我也斗胆推演出一些即将发生的设计,来用不远的未来为我做验证。 以库洛即将开启测试的鸣潮为例,我们首先根据已经放出的一些信息罗列它不可变更的硬性特征:
- 开放世界(宣发已验证)
- Z轴空间移动(实录PV已验证)
- 单主角操作,多角色参与战斗(PV看来同时仅单角色控制)(二次元游戏成熟的商业化数值模型决定)
从Z轴空间移动的手段出发看,目前已经透露的移动方式包括“蹬墙上跑”(未确定是否消耗精力与限制位置)、“蹬墙反跳”、二段跳、翔虫上跳。出于关卡设计角度来看,“蹬墙上跑”必然消耗精力,这样才有可能通过高于这个高度的地形来限制玩家的行动范围。而如果蹬墙上跑消耗精力的话,其与其他开放世界的“攀爬”相比就没有本质区别,同时在Z轴方向过高的移动速度也会导致关卡高低落差制造的地形特性被消解。同理,二段跳、翔虫跳也一定是次数有限的,甚至可以从其他同类游戏中参考推定,一次离地后各只能使用一次。
上面这部分也还在事后诸葛亮范围内,因为这类机制已经很常见了。我们下面推理一下动作系统中其他未知组成部分以及配套的关卡设计:
动作层面必然出现:
- (朝向低墙+移动)-> 翻越
- (空中+攻击)-> 下落攻击
- (墙上+摇杆向下+攻击)-> 反跳下落攻击
- (墙上+摇杆向上+距离合适+攻击)翻越攻击
- (翻越过程中+攻击)翻越攻击
理由:由于引入了Z轴运动,关卡中往往要配套使用土坡、高处平台来制造对应的挑战。而一旦竖直平台也成了战斗场地的一部分,那么作为动作游戏需要为玩家提供更多可响应的动作分支,“攀爬时只能向上爬和松手落下”这种方案就不再适用了。
可能出现:
- (第二攻击按钮)通过略微分叉形成技能树,第二攻击只在特定状态或特定帧下可用,负责处理QTE、特殊浮空攻击等。甚至衍生出一定程度的浮空连段。
概率较小,如果要做浮空战斗的话,关卡地形与战斗体验配合比较难做,不平整的关卡很容易露馅,技术积累上是个大问题。
关卡层面必然出现:
- 高塔,带几个落脚平台
- 双子/多塔,塔之间有平台/窗口可以跳转
同理,由于“蹬墙上跑”机制的存在,无论是地牢关卡还是大世界关卡,都会相应地出现孤立的“高塔”结构,对Z轴操作进行验证。而为了丰富这个体验,不难想象可能会引入多幢高层的塔式建筑群,每一簇建筑群是一个较为孤立的关卡,周边近距离不会摆放相似的结构避免玩家从高空飞入。



