前言

周末有空,玩下破晓传说,并记录一下游玩过程中的思考。

正文

1. 目标点引导

现在比较常见的小地图标点加主界面悬浮Icon的形式。

2. 软强制引导-镜头参数接管

在即将到达目标点时(仅首次进入该区域),允许玩家移动,但接管玩家的镜头方向。作为新手引导的部分,告知玩家关注点。

这是比较大胆的尝试,相比于强制的接管全部控制的即时演算动画,仅仅将镜头强制指向目标点一段时间,保留玩家的操控力,在起到引导作用的同时也没有打断玩家的体验。

但限制也很大,首先场景必须够简单,避免强制镜头控制看不到合适的地方;其次是移动能力要弱,在新手阶段跑跳攻击没有解锁的情况下使用这一套比较合适,避免出戏。

3. 寻路卡死妥协

破晓传说做了个很新奇的功能,当玩家长时间处于移动状态并与NPC碰撞体接触时,会直接关闭NPC的碰撞体一段时间。然后就可以穿过NPC的模型。 我估计是由于加入了跳跃功能,并且NPC本身可以巡逻移动,角色总能莫名其妙被NPC卡住,关卡策划顶不住了。做了个这个奇奇怪怪的功能保底,不让玩家被完全卡死。

4. NPC对话条件限制

NPC必须处于角色正前方扇形180°范围内才可以交互,避免触发对话动画后,角色朝向不合理的出戏情况。

5. 自言自语系统

角色在给定的时间点或者到达对应地点时会触发一系列对话组,对话组内每一条会按顺序逐条播放。

有一点比较有意思的是,如果你在播放语音的过程中,和NPC交互,在交互完成后,未播放完成的语音将在中断位置继续播放。设计师做了这个逻辑意味着,自言自语系统对于游戏体验的定位不是填充。自言自语也是设计师不愿放弃的表达,希望每一段都能被玩家完整地接收。

6. 镜头&表情

尽管日厂在表现细节的技术探究上往往不如美厂,但是在剧本和细节上都是在已有的框架基础上做到尽力了。 表情语言

这里有两个值得学习的细节:

  • 两人对话过程中第三人插话对应的Camera转场,引入第三人,不是单纯的换个机位,镜头语言与语境是一致的。
  • 女主角使用“星灵力”来为男主治疗时,给了男配一个皱眉的特写,(“星灵力”是雷纳(统治种族)的特有能力,也是剧情中形成种族冲突的重要因素)间接隐含了两个种族之间的冲突与矛盾。这些叙事中埋下的小的细节可以辅助玩家逐渐代入理解世界观。

7. 漫画式分镜+即时演算动画

破晓传说在对话系统内做了一种很别致的表现方式,就是以漫画格分镜+单格内即时演算动画的形式,进行长段的对话。尽管在本游戏中大部分的分镜只能算平平无奇(上图中后半段已经算比较好的表现角色情绪对抗的分镜了),但是这个系统是有潜力的。

漫画式分镜的画面表现与二次元品类天然契合,受众接受度很高,同时剧情主导的游戏需要的长段对话,以3D场景来表现的话,机位很容易就不够用了(怠慢一点的产品就直接锁镜头位置猛弹对话框了)。可以预见的是,这种形式(漫画格分镜+即时演算动画表现)会被广泛地应用到后续的产品中,也许2年之后,我们就能在手游上见到了。

8. 关卡设计

  • 新手首个战斗关卡,地图做的非常线性。
  • 路线设计成向上行的隧道,与剧情“逃离”的概念契合,玩家在逼仄的空间向上行走寻找出路。
  • 注意力引导:当设计师想用一个点位来吸引玩家注意时,先通过视线遮挡,然后当玩家越过这个障碍时,将点位展示在玩家的不远处,这样玩家能马上注意到这个点位,并且选择前往的成本也不高,很容易被吸引过去。

9. AI编辑器

很简单易用的AI逻辑编辑。玩家只需要配置几组AI行为:(触发条件,行为,行为前置条件)

底层的实现也很简单,破晓传说是基于UE4,一种简单的实现如下:一次性触发条件注册到对应事件的函数中,激活后通过变量控制行为树分支走向;持续性的触发条件做成行为树里的Condition装饰器。行为前置条件是与行为前提数据相关的装饰器,行为就做成简单的Action。

总结

破晓传说整体还是传统日式RPG的框架,一切功能都是为了讲故事服务。目前游戏时间还没多久,后面多玩点再继续拓展本文。